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第一百二十二章 风云渐起 (第2/2页)
老邵和趣拍在海外投资人那里,也算非常受重视了。 另外,还有一个不太引人注意的消息, 上市后,正在大肆花钱,到处投资小型互联网公司用以扩张业务版图的中华网,以300万美元,投资了一家名叫“盛大网络”的魔都互联网创业公司。 这时谁也不会想到, 短短一年之后,这家默默无闻的小公司,就会在走投无路之下,孤注一掷,代理一款韩国的游戏,而意外翻身,声名鹊起。 迅速跻身互联网大鳄之列。 这个消息,也让隋波开始思考,网络游戏业务。 可以毫不夸张的讲, 在隋波前世,中国互联网产业发展了20多年,真正赚钱的商业模式中,永远不会缺少网络游戏的一席之地。 到2019年,中国网络游戏的市场规模接近3000亿! 这其中,光是腾讯和网易两家公司,就占据了68%的市场份额。 这是一个真正的大金矿啊! 而且,易趣如果做网游,有着非常好的基础。 那就是遍布全国的,数百家直营连锁和加盟店的网吧渠道。 网吧 网游,这就是入口、营销渠道和内容! 是真正的1 1gt;2的叠加效应。 而2000年,也是中国网络游戏的“元年”。 这一年里,由华彩软件代理的在中国内地正式上线运营,并取得了市场成功。同时智冠的和华义代理的相继加入内地网络游戏市场。 也开启了国内的网络游戏时代…… 按说,这有什么好犹豫的? 作为重生者,明知这么赚钱的生意,傻子才不做呢! 隋波之所以还在犹豫和思考…… 是因为两个原因: 第一,自然是网游自从出现后,就被社会各界广为诟病的“精神鸦片”之说。 在前世,无论是盛大,还是腾讯,都因此背负了不少骂名。 老陈后来一门心思想搞“网络迪士尼帝国”,搞盛大盒子。 就是被骂郁闷了,不想继续玩游戏了…… 而且考虑到,本来网吧业务自身,就已经有不少弊端。 接下来易趣还需要下力气,在监管到来之前,进行自我整顿。 这时候再加上网游业务…… 隋波只要是想想,到时候的社会上舆论汹汹,就有点头疼。 第二,则是他已经投资了腾讯。 说白了,腾讯后世的数万亿港币的市值支撑,固然有进入移动互联网时代后,微信和支付金融业务的加成。 但从业绩来看,其游戏收入依然超过千亿,占据了近1/3的营收比例。 如果易趣也搞游戏,一方面和腾讯变成了左手打右手。 另一方面,也削弱了腾讯的价值。 隋波之前打算的好好的,将来坐享腾讯红利的想法,就落空了一半。 思前想后, 隋波都难以抉择,到底易趣要不要自己搞网游…… 唉,反正离网游业务真正兴起,还有1年多的时间。 再想想吧,多考虑一下没坏处,不急。 易趣现在的业务线,已经太多了。 不过,从网络游戏,他又想起了校内网现在的游戏大厅。 相比、之类以战斗为主的MMORPG网游。 休闲娱乐型的游戏,社会影响比较小,易趣倒是可以搞一搞的。 现在的国内棋牌游戏市场,是联众游戏和校内网的游戏大厅,两强并立。 两者共同瓜分了超过90%的市场份额。 校内网的优势是基于自身网站和EM的庞大用户数和粘性,可以直接向游戏大厅导流,目前游戏大厅的用户数已经超过200万。 联众游戏则是因为起步也早,是国内第一家棋牌游戏网站。 同时,联众只专注于棋牌游戏,和国家棋院、桥牌协会等官方组织合作搞了很多活动,像“围棋大赛”、“桥牌大赛”、“象棋大赛”等等。 在棋牌爱好者和高段位选手中,有着比较专业的口碑。 目前注册用户也超过了100万。 其实校内和联众的定位并不太相同。 校内的游戏大厅,更多是为用户提供休闲娱乐服务,更注重社交元素,那些大学生基本上都是呼朋唤友一起打牌。 在游戏中,一边打牌,一边聊天,是校内游戏大厅一个非常突出的特点。 而联众则更注重竞赛的元素,是陌生人之间进行棋牌竞技。 隋波到没有打压联众的想法。 推出游戏大厅的目的,主要是为了用户粘性和留存率方面的考虑。 不过,既然现在校内网的游戏大厅,已经发展到现在的规模…… 隋波也开始琢磨,是不是可以推出更多的休闲类游戏呢? 像赛车、音乐、跳舞、益智之类的休闲游戏,用户群体还是很大的! 当然,这还需要带宽和电脑硬件的支持…… 就这样,进入2000年后,又有一系列的新问题,等待着隋波来解决。 无论公司发展到什么规模,创业都是一件永远无法停止的事。 尤其是像隋波这样的重生者。 他脑子里藏着的东西太多了! 哪些可以做,哪些可做可不做,哪些最好不做……,他首先要做选择。 做了选择之后,他还需要考虑市场现状、竞争对手,自身资源和人才如何适配。 易趣就是这样,在他的掌控之下,在一片惊涛骇浪的大海中。 躲避着每一个风浪,乘风而行,驶向远方…… :。:
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