我的无限NPC分身_281,各方动作与苦逼的诸神殿【两章二合一】 首页

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   281,各方动作与苦逼的诸神殿【两章二合一】 (第1/2页)

    这一次的游戏更新内容有很多,除了关注度最高的那些内容以外,还有不少关注度低,但同样很重要的更新内容。

    其中之一就是玩家杀人惩罚与死亡惩罚的再次更改。

    白云城的设定是主城,这毫无疑问。

    即便不是主城,也必须得保证城内的秩序,至少不能随便打架杀人。

    更何况白云城还是主城。

    为了防止这一点,叶休自然是添加了红名这个功能。

    无论是城内还是城外,玩家一旦杀了人,那么身上就会有杀气。

    杀气可以积累,杀的人越多,积累的杀气便越多。

    一旦获得杀气,那么玩家身体就会被一层淡淡的血雾所笼罩,杀人越多,杀气积累的越多,身上所笼罩的血雾变越浓。

    至于杀气的作用只是告诉其他玩家,这个玩家杀了人,要小心,要注意。

    不存在什么杀人爆装备的功能。

    也就是说,杀气的存在是区分好人和坏人,也不一定拥有杀气就是坏人,不过这不重要,只是一个简单直接的区分而已。

    杀气可以消除。

    死亡,借助丹药,修炼之地,或者是动用体内元进行消除,或是干脆什么也不做,等待时间的流逝,慢慢消除。

    这其中,死亡这个方式杀气减少的速度最快,其他方法次之。

    如果不是很在意自己一身血红的浓雾,不在意他人的目光,那就完全可以不用理会身上杀气的存在。

    虽说如此,但叶休还是做了一些针对,免得所有玩家们个个都一身红,以此为荣。

    针对的方法也很简单。

    跟拥有杀气的人组队,其他玩家的属性会受到削弱。

    拥有杀气的人无论买什么东西,价格都会上浮,上浮程度根据玩家身上的杀气多少而增加或是减少。

    无论增加还是减少,买东西肯定是要多给钱的,而这多给的钱不是给贩卖者,而是给了系统,给了叶休。

    此外还有修炼的时候,增加走火入魔的几率等针对限制。

    组队削弱其他玩家的属性,买卖东西需要额外付给系统手续费,修炼的时候走火入魔,这些只是相对更重要一些的针对而已,实际上除了这两个坏处,拥有杀气还有着许多其他不便之处。

    比如被门派拒收,亦或是更严重的被逐出门派。

    npc的不予理会或是更严重的看到后直接斩杀。

    不得进入主城,不得进入门派。

    诸多限制,不致命,但会很麻烦。

    总而言之。

    玩家可以不理会杀气,只要不在乎那些不便就行。

    值得一提的是,杀气有坏处,却也有这好处。

    对于血刀门而言,杀气是宝,是好东西,是修炼的根本。

    别的玩家不希望拥有杀气,但是血刀门的玩家却会对杀气趋之若鹜。

    在血刀门武学的设定上,血刀门弟子身上的杀气越多,门派武学威力便越强,可以通过杀气获得武学威力加成,杀气越多,这种加成便越高。

    不同的是。

    其他玩家想要获得杀气,只能通过击杀玩家,也就是人类才能获得。

    如果击杀怪物的话是无法获得丝毫杀气的。

    血刀门的玩家在这方面有些区别。

    同样只能通过击杀玩家来获取杀气,但额外的一点是,血刀门的玩家还可以通过击杀怪物来获得血气。

    杀气与血气对于血刀门的玩家来说,作用不同。

    杀气增加的是血刀门武学威力。

    血气则是用来修炼门派武学,提升门派武学熟练度,武学等级的重要资源。

    相比其他门派。

    血刀门的玩家在武学的修炼和等级提升上速度会更快,有着杀气加成,武学威力也会更加强大。

    由此可见。

    血刀门是一个及其适合平民玩家的门派。

    武学修炼,等级提升消耗的资源相比其他门派武学花费少。

    只要获得杀气,自己的门派武学威力还可以得到增加与提升。

    这种门派注定会得到不少平民玩家的青睐。

    门派特点也很简单直接,就是追求极限的杀戮,通过杀戮,来强大自身。

    除此以外。

    血气和杀气对于血刀门弟子来说还有很多好处。

    而与血刀门的特点对立的是空心寺。

    空心寺的玩家是和尚,慈悲为怀,注定了会与追求杀戮的血刀门对立。

    这不仅是因为两个门派的特点,还有武学上面的相互克制等原因。

    血刀门玩家通过血气和杀气,可以获得诸多好处。

    空心寺玩家则可以通过击杀拥有杀气和血气的人,来获得诸多好处。

    这两种门派的对立只是叶休随手而为。

    毕竟血刀门太强了,设定是追求杀戮,总要有个对手与之对抗才行。

    空心寺的出现正好弥补了这一点。

    杀气和血气的获得方式简单直接,消除的方式也多种多样,最核心的办法就是死亡了。

    一旦玩家被杀死,那么身上的杀气和血气就会减少。

    死的多了,最后会直接被清空。

    而涉及到了死亡,问题就大了。

    在之前。

    玩家死亡只需要消耗修行点就可以复活。

    但这次更新后,改变还是很大的。

    首当其冲的一点就是死亡惩罚。

    玩家若是死亡,自身全属性会得到削弱,持续时间24小时。

    最难受的是这种属性削弱状态是可以积累叠加的。

    死亡一次,全属性削弱10%。

    死亡十次,那么该玩家就会直接进入重伤状态,即使复活了,也仍旧是重伤状态,被无限杀。

    死亡十次,全属性削弱100%,进入重伤状态。

    十次之后,再次被击杀,虽然属性已经削无可削,但是持续时间会继续累积。

    十次之后每死一次,就会额外积累一个小时的削弱状态持续时间。

    这额外积累的一个削弱状态时间是直接共享的。

    正常情况下。

    玩家死亡一次,会获得一层的属性削弱10%的负面状态,持续24小时。

    第二次死亡,会再次获得一层负面状态,这层负面状态的持续时间仍旧是24小时。

    第三次死亡,以此类推。

    关键的地方来了。

    死亡十次,获得十层负面状态,这每一层的负面状态持续时间虽然都是24小时,但并非共享。

    第一层的24小时持续时间到了,就会消失。

    第二层的24小时到了,也会消失。

    第三层,第四层...等俱都如此。

    然而死亡十次后的额外积累的一个小时,是十层负面状态共享的。

    也就是
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